超級任天堂
上:日版遊戲機(Super Famicom)標誌
下:歐美版遊戲機(Super Nintendo Entertainment System)標誌 | |
上圖:日本版(SHVC-001)
下圖:美版SNES | |
其他名稱 |
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研發商 | 任天堂開發第二部 |
製造商 | 任天堂 |
類型 | 家用遊戲機 |
產品世代 | 第四世代 |
發布日期 |
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生命週期 | 1990年-2003年 |
停產日期 |
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銷售台數 | 全球:4,910萬部 日本:1,717萬部 北美:2,335萬部 其他:858萬部 |
媒體 | 卡匣 |
中央處理器 | 理光 5A22 |
控制器輸入 | 2個手把 |
線上服務 | Satellaview(限日本國內)、XBAND |
最暢銷遊戲 | 超級瑪利歐世界(2061萬套) |
前代機種 | 紅白機 |
後繼機種 | 任天堂64 |
超級任天堂(日版名:スーパーファミコン,Super Famicom,英文版名:Super Nintendo Entertainment System,簡稱超任;日版簡稱SFC;歐美版簡稱Super Nintendo、SNES)是由遊戲公司任天堂繼紅白機後開發的家用遊戲機。超級任天堂於1990年11月21日在日本開始發售,北美於1991年8月13日發售,歐洲於1992年4月11日發售。手把改進之處在於第一次加入了肩部按鍵L/R,並形成了ABXY四個按鍵的手把布局。超級任天堂全球累計銷量為4910萬台。超級任天堂的下一代產品為任天堂64。
規格
主機
- 一枚時脈為3.58MHz的16BIT 65c816 CPU。
- 一枚內建數位聲音訊號處理器、時脈為2.48MHz的的SPC700 CPU核心。
- 兩個特製的圖像處理器,主要運行於256×224的解析度,最高支援512x448的解析度,最大發色數32768色,最大同螢幕顯示256色,最大活動塊數為128個,並支援縮放、迴旋、馬賽克、半透明、窗口、光柵等特效。
- 共256KB記憶體,其中128KB工作記憶體、64KB聲音處理器記憶體和64KB視訊記憶體。
卡匣
- 超過6MB的ROM,包括程式碼、圖象和聲音資料。
- 用來儲存記錄的靜態隨機存取記憶體(S-RAM),使用電池維持。
- 10.5/21MHz RISC CPU(Super FX)用來在遊戲中執行3D多邊形或其他特效。
- 一個數學核心處理器(DSP1)用於處理一些包含大量物理計算的遊戲(飛行俱樂部),或者作為保護裝置(超級瑪利歐賽車)。
- 其他用來提高遊戲執行速度、增強圖像效果或者對ROM中資料進行保護的客製化晶片。
硬體細節
處理器
主CPU採用65c816,是一枚8/16位元的CPU,是基於6502改進而來的,它有一個可以如同6502一樣執行的仿真模式。毫無疑問,任天堂曾經期望讓超任相容紅白機的遊戲,但是因為成本問題被迫放棄了。
這枚CPU有24位元的位址匯流排和8位元的資料匯流排,支援16MB的定址空間。它有一個計算機和兩個暫存器,可以在8元位或16元位元型樣之間切換。
位址空間被分割成256塊,每塊大小為64KB,另外也有一種定址模式可以把整個位址空間視為一個連續的區塊。0號塊是棧專用的,一些定址模式、中斷和復位向量都存放在這裡,棧的指標寬度為16位元。
6502有一個叫做「ZERO-PAGE」的定址模式,可以讓1位元組長度的位址在指令中直接指定記憶體的最初256位元組,這樣可以讓一些雙位元組的指令提高執行速度。65c816擴充了這個模式,可以通過16位元直接頁暫存器轉到0號塊的任何部分。
還有一些能將塊指定為資料庫暫存器的其他定址模式,能起到縮短程式碼長度並加快執行速度的作用。
在同一時間內,程式碼通常只在一個單獨的塊中執行。當前的塊編號儲存於一個8位元的可程式化塊暫存器中。有一些能讓呼叫其他塊中子程式或者直接跳到其他塊裡的程式碼的命令。
65c816的執行速度是3.58MHz,不過當CPU嘗試讀寫其他硬體時,這些硬體能臨時將CPU的速度降到2.58MHz甚至1.56MHz。實際上,卡匣裡的程式常常是高速和低速ROM的混合體,低速的ROM只能在2.58MHz的速度下被存取。
65c816能對128K的工作記憶體和在卡匣中可能存在的其他記憶體直接回應,而視訊記憶體和聲音記憶體則不行。
聲音處理
輔助CPU採用一顆SPC700,是一個8位元的CPU核心,很接近6502,但有一些不同的定址模式和複數/分割指令,與一個客製化的數字聲音訊號處理器共同整合在一個模組中。SPC700和65c816通過一個4路雙向通道(8位元I/O埠)通訊。SPC700有自己獨立的64K記憶體,可以用來儲存聲音採樣或者從65c816下載的程式。 CPU有一個內建的64K ROM開機碼,用來通過65c816從遊戲ROM里載入更多的複雜程式或者採樣資料。這個ROM可以被關閉,以儲存開機碼的64K RAM來代替它的工作。
聲音數位訊號處理器(Sound DSP)只能播放壓縮的聲音採樣。這種使用一固定比率的壓縮演算法,可以將16個16位元聲音採樣壓縮成8位元組加一位元組標題的形式。一個採樣的最小單位是一個區塊,區塊的標題位元組包含一個移位和一個過濾值(演算法解壓資訊),再加上一個最後區塊標記和一個迴圈標記。迴圈標記僅僅在最後區塊標記存在時才使用。
在同一時間內,最多允許有8個聲音通道同時播放聲音採樣,每個聲音通道都有單獨的左右聲道音量和頻率的調節。每個通道都可以定義一個硬體音量調節,並各自設定其回聲效果,不過複合的回聲效果必須受制於一個8路的FIR聲音分流器。一個通道的聲音輸出可以用來調整在數字序列上的下一個聲音通道的頻率。 DSP也有一個白噪音源,可以播放一個替代採樣資料的聲音通道。所有的8個音源連同回聲資料最後都混合到一個雙連結的主音量控制下。 DSP有3個間隔定事器,頭兩個執行在8KHz下,最後一個是64KHz。遊戲通常只使用三個中的一個來輸出一個恆定的音樂回放頻率。
圖象顯示
超任有一個256塊的15位色調色盤,允許在同畫面上顯示32768色中的256色。不過遊戲可以在某一影格中改變色塊,再加上硬體的色彩值追加/減少和整體亮度調節,可以很容易地將螢幕上的色彩增加到數千之多。
像素
超任全部的圖象資料都是由色塊構成的,一個色塊由8×8的像素組成,每個像素則占用2、4或者8位元,允許由4、16或者256色構成。
詳細地說,超任的硬體本身是按平面格式儲存色塊資料的,一個像素的頭一位資料儲存在一起,第二位資料儲存在一起,依次類推,就象一個1位的8×8縱深像素區塊序列一樣。
如果色塊被用在背景資料裡的話,每個色塊都將關聯一個3位的調色盤起始資料位址。程式設計師可以從系統調色盤里選擇每個色塊的色彩。活動塊只能使用4位元深度(16色)的色塊,但每個活動塊都有自己的調色盤起始位址。
手把及配件
零售包裝及配件
日本版的手把
北美版的手把
歐洲版的手把
專用的視訊端子
超任手把的資料在主機和手把之間連續傳輸,遊戲可以選擇其中某一個位元來讀取,或者由主機里一個客製化的晶片來自動讀取手把里每個影格的值,而讓遊戲來讀儲存在暫存器裡的值。
超任的手把有一方向鍵和8功能鍵,分別是A、B、X、Y、L、R、選擇和開始。
區域限制
截然不同的兩種超級任天堂卡匣接腳
日本版與歐洲版的超級任天堂卡匣統一外型
週邊商品、選購品
超級任天堂滑鼠
超級任天堂光線槍
Super Game Boy
Super Game Boy 2[3]
Satellaview初始機型
- 二鍵的滑鼠(Super Famicom Mouse):1992年7月14日發售,最初用來支援同步發行的《瑪利歐繪圖》遊戲。
- 步槍外型的光線槍(Super Scope,在歐洲和澳洲稱為「Nintendo Scope」):1992年於北美和PAL區發售(日本於1993年6月21日發售),可以對著螢幕射擊,大約有10個遊戲支援。
- 五人遊戲介面(Super Multitap):由Hudson Soft開發並在1993年發售的轉接器,如果遊戲支援,最多可以讓五個人同時遊玩。
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Super Game Boy:1994年6月14日發售的Game Boy轉接卡匣,可以讓使用者在超任上玩彩色的Game Boy遊戲(Game Boy Color專用卡匣除外)。
- Super Game Boy 2:1998年1月30日在日本發售的第二代Game Boy轉接卡匣,新增一個聯機線插孔,可以和Game Boy進行聯機遊戲(不包括Game Boy Color專用卡匣)。
- 衛星訊號接收器(Satellaview):可以接收在日本地區經由衛星訊號傳送的多媒體內容並儲存在與裝置一同配套的記憶用模組。當初任天堂以「自宇宙前來的遊戲」作為宣傳,由於宣傳不足(多數人誤以為接受資訊必須付高額費用)加上該硬體套裝價格過於昂貴,導致這個計畫在很短的時間內就遭到淘汰。
- 外加磁碟機:盜版廠商推出非經官方允許外加於主機上的磁碟機(內建轉換器和記憶體),以磁碟片代替卡匣遊玩遊戲(超級任天堂只有推出以卡匣為媒介),並把遊戲依照其記憶體容量主要分為4Mb、8Mb、10Mb、12Mb、16Mb、24Mb、32Mb、48Mb。一張4Mb的遊戲需要一片磁碟片,一款16Mb遊戲需要兩張磁碟片,一款24Mb與32Mb的遊戲分別需要三張及四張磁碟。部份外加磁碟機不能將卡匣中的ROM抽取出來除存至磁碟片中,因此廠商先以專用器材將卡匣資料轉錄至CD-ROM,再將CD-ROM轉售至各零售店,零售店再將指定的遊戲從CD-ROM複製到磁碟片中販售,這些都屬盜版行為。顧客可以數港元一張的價錢購買已含有遊戲的磁碟(此為香港售價)。磁碟機需要先讀取磁碟片資料至磁碟機以後才能執行遊戲,如遊戲容量較大,則需要多張磁碟片儲存,所以讀取遊戲至磁碟機中需要較長時間。雖然讀取消耗較長時間,但以磁碟片玩遊戲較卡匣便宜,因而帶動磁碟機的流行。附帶一提,由於卡匣的資料讀取不完全,導致轉寫至磁碟上的資料也異常的情形時有所聞(例如遊戲過程取得的道具無法記憶等)。 外加磁碟機在台灣、香港廣為流行,許多遊戲開始被非法轉錄至磁碟片上複製流通,但也形成在台灣、香港SFC熱賣的現象。後期的磁碟機甚至可以接上網路線,將所有磁片Image儲存於一部電腦主機Server進行管理,遊戲時以下載方式丟給Client端的SFC進行遊戲。
遊戲
影響
超級任天堂在全球共售出約4910萬台。儘管仍是這一世代中售出最多的遊戲機,但SEGA Mega Drive與NEC PC Engine的有力競爭使超級任天堂未能獲得前代FC主機獨佔家用主機市場8到9成的成績。超級任天堂在16位元主機市場中偏晚的販售日期給予其他競爭者先一步搶占市場的機會,其中最大的挫敗發生在北美市場,Mega Drive在以效能擊敗了較遲在美紮根的FC主機後擁有整整兩年的時間經營市場,以至做為追趕者的超級任天堂直到最後都無法在市佔率上超過對方。但在日本本土及歐洲市場,超級任天堂依然穩穩地佔據者主機龍頭的地位。
參考
- ^ Don Reisinger. Does the Xbox 360's 'Lack of Longevity' Matter?. CNET. January 21, 2009 [October 23, 2015].
- ^ ゲーム専用機販売実績-累計販売數量.任天堂.[2018-03].
- ^ Play-Asia.com
外部連結
- 官方網頁:スーパーファミコン
- 官方網頁:スーパーファミコンジュニア