世嘉
SEGA株式會社 | |
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SEGA Corporation | |
![]() | |
![]() 本社同母公司所在的住友不動產大崎Garden Tower | |
原文名稱 | 株式会社セガ |
曾用名 | 日本娛樂物產 (1960年至1965年) SEGA企業 (1965年至2000年) SEGA株式會社(初代) (2000年至2015年) SEGA遊戲 (2015年至2020年) |
公司類型 | 子公司 |
公司前身 | Service Games of Japan |
成立 | 1960年6月3日(61年359天) |
創辦人 | 馬丁·布羅姆利 理察·史都華 |
代表人物 | 里見治紀(會長兼CEO) 杉野行雄(社長兼COO) |
總部 | ![]() 東京都品川區西品川一丁目1番1號 住友不動產大崎Garden Tower |
標語口號 | Amazing SEGA |
產業 | 電子遊戲 |
產品 | 製作及發行大型電玩、家用遊戲機、個人電腦及智慧型手機遊戲 |
稅前盈餘 | ▲ 16億1800萬日圓(2016年3月) |
稅後盈餘 | ▲ 52億8600萬日圓(2016年3月) |
總資產 | 567億7300萬日圓 (2016年3月31日) |
資產淨值 | 150億4200萬日圓(2016年3月31日) |
員工人數 | 3,238人(2020年9月30日) |
主要部門 | SEGA消費者研發第一部(人中之龍工作室) SEGA消費者研發第二部(Sonic Team) SEGA線上研發部 SEGA大型電玩研發第一部 SEGA大型電玩研發第二部 SEGA行動軟體研發部(SEGA通訊) |
實收資本額 | 1億日圓(2015年4月1日) |
結算期 | 3月31日(每年一次) |
母公司 | 海灣西方工業(1969年至1984年) CSK(1984年至2003年) 颯美(2003年至2004年) SEGA颯美控股(2004年至2015年,2021年至今) SEGA集團(2015年至2021年) |
主要子公司 | Amplitude Studios Atlus Creative Assembly Hardlight 遺跡娛樂 Sports Interactive 雙點工作室 TMS娛樂 SEGA物流服務 SEGA玩具 SEGA XD DARTSLIVE(Hivecreation) |
網站 | sega sega |
SEGA(日語:株式会社セガ,英語:SEGA Corporation)是日本一家電子遊戲公司,曾經同時生產家用遊戲機及遊戲軟體、業務用遊戲機及其對應遊戲軟體以及電腦遊戲軟體。曾經與任天堂、索尼電腦娛樂及微軟並列「四大家用遊戲機」製造商,但是由於在遊戲機市場的連續敗績,於2001年起結束家用遊戲機硬體的生產業務,轉型為單純的遊戲軟體生產商。SEGA與颯美於2004年10月1日合併為SEGA颯美控股。
名稱由來
セガ(SEGA)的日文名稱來自Service Games。
世嘉這一中文名稱最早出現於1980年代未在香港的SEGA電視遊戲機廣告中[1][2]。而1992年4月SEGA在台灣開設的分公司,其註冊名為世雅育樂股份有限公司(Sega Amusements Taiwan Ltd.),網頁使用SEGA,無官方中文譯名。
沿革
SEGA前史

- 1940年
- 1951年
1960年代-SEGA起步
- 1960年
- Service Games of Japan在5月31日解散。6月3日,日本娛樂物產(營運部門)與日本機械製造(製造部門)成立,繼承Service Games of Japan的業務,並於7月推出日本首台國產點唱機「SEGA1000」,成為之後「SEGA」名稱的由來。
- 1964年
- 日本娛樂物產吞併日本機械製造,同時進軍大型電玩市場。
- 1965年
- 由大衛·羅森主導,當時業務已轉為營運大型電玩的羅森公司和日本娛樂物產於7月15日正式合併。新公司取名為SEGA企業(株式会社セガ・エンタープライゼス,SEGA Enterprises, Ltd.),大衛·羅森擔任執行長。SEGA開始從進口遊戲機轉為製造遊戲機。
- 1969年
- 大衛·羅森將SEGA賣給海灣西方工業(Gulf and Western Industries, Inc.),但他仍然在SEGA擔任執行長。
1970年代-生根日本
- 1979年
- 大衛·羅森與日本企業家中山隼雄及其它日本的投資者購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此成為SEGA社長,大衛·羅森則成為SEGA美國分公司的領導人。
1980年代-嶄露頭角

- 1983年
- 1984年
- SEGA與日本CSK(現:SCSK)合夥,SEGA企業成為一個以日本為基礎的公司。

- 1985年
- SEGA於日本推出8位元家用遊戲機SEGA Mark III,翌年於北美推出SEGA Master System,以抵抗聲勢日漸壯大的任天堂紅白機。
- 1986年

- 1988年
- SEGA推出16位元家用遊戲機Mega Drive(北美稱為Sega Genesis)。
1990年代-事業高峰和商業錯誤


- 1994年11月
- SEGA新一代遊戲主機SEGA Saturn(SEGA土星)在日本發售,而主要競爭對手——由索尼電腦娛樂開發的PlayStation遊戲機於兩個禮拜後在日本發售。
- 1994年12月
- SEGA與時代華納及TCI合作設立SEGA Channel,這讓Mega Drive的玩家能使用網路服務。
- 1995年
- 5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,SEGA和索尼宣佈SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬部。6月,SEGA為了在銷量上進一步佔有優勢,宣佈調降Saturn的價格至34,800日圓,索尼隨後也推出普及版PlayStation,售價29,800日圓。SEGA和索尼的價格戰拉開序幕。
- 1996年3月
- SEGA Saturn推出廉價版本,定價20,000日圓,比PlayStation還要低9,800日圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到網路連線遊戲廣泛的發展前景,開始推出Saturn專用的數據機和通訊裝置。
- 1997年
- 1997年9月
- SEGA宣佈正與微軟合作研製下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的SEGA主機。

- 1998年5月
- SEGA正式發表新一代主機,名字更改為Dreamcast,預計在11月20日上市,各大遊戲軟體廠商都對該主機提供了支援。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 4。遊戲大廠WARP決定將SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也將VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有音速小子大冒險。
- 1999年
- 1999年6月
- 因為PlayStation 2發布訊息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,SEGA將Dreamcast的定價降至19,900日圓,但是仍然未能夠挽救公司的赤字。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展遊戲主機為前提的計劃被迫終止。
2000年代-跌落谷底和颯美收購
- 2000年7月
- SEGA宣佈將旗下的部門子公司化,同時將公司名稱使用了35年的SEGA企業更名為SEGA株式會社(初代),大川功成為會長兼社長。
- 2001年1月
- SEGA宣佈,將從3月31日起停止生產Dreamcast以及開發遊戲機,並將Dreamcast的零售價調低1/3,以清除剩餘的存貨。SEGA將專注於遊戲軟體的開發,供其競爭對手的遊戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的遊戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。
- 2001年3月
- 2002年11月20日
- SEGA宣佈,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期遊戲銷售量沒有達到預期的目標。SEGA在截至9月份的上半年裡共盈利830萬美元,而在去年同期則虧損了1,750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與去年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本一共銷售出了81萬套遊戲,比預期的114萬套要少。在美國,SEGA公司的遊戲一共賣出了 256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。
- 2003年4月17日
- 業界傳出SEGA最後將與南夢宮合併,這訊息使得颯美與SEGA的合併計畫宣告破局。當天SEGA與南夢宮的股票也停止交易。

- 2003年11月
- 2005年1月
- SEGA向Take-Two Interactive出售Visual Concepts及其旗下工作室Kush Games。Visual Concepts是一家專門開發體育遊戲的工作室,旗下擁有NBA 2K等所有2K品牌的體育遊戲,此舉意味著SEGA徹底放棄了體育遊戲市場。
- 2005年5月
- 2006年3月
- 由於日本《電氣用品安全法》的新規定,沒有「PSE」標誌的商品必須從2006年4月1日起禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。
- 2007年6月
- SEGA颯美控股社長小口久雄卸任,里見治接任執行長及營運長。SEGA也進行事業組織的調整,以「創造獲利」為最大方針,強化在家用遊戲獲利面的成長、營業用遊戲事業部維持不變,針對海外 (歐美) 市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入遊戲代理業務。
- 2008年2月
- 2008年3月28日
- SEGA颯美控股宣布,將結束韓國SEGA於當地的所有事業,預定於4月結束大型大型電玩部門業務,已經完成設定的大型電玩則將會持續服務。SEGA颯美控股表示,這項決定是基於提升企業效率計畫的決定之一,將不會對目前整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設定子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。
- 2008年4月
- 英國遊戲開發商Codemasters宣布,將收購原先預定於4月初解散的英國SEGA Racing Studio競速遊戲工作室。
2010年代-業務擴張和公司重組
- 2015年4月1日
- SEGA颯美控股進行重組,新成立專門負責管理SEGA集團旗下部門的中間控股公司SEGA控股(日語:株式会社セガホールディングス,英語:SEGA Holdings Co., Ltd.)。SEGA株式會社被分析更名為SEGA遊戲(日語:株式会社セガゲームス,英語:SEGA Games Co., Ltd),並由新成立的SEGA互動(日語:株式会社セガ・インタラクティブ,英語:SEGA Interactive Co., Ltd)負責大型電玩部門,兩間公司同時成為SEGA控股旗下的子公司。
2020年代
- 2020年4月1日
- SEGA遊戲與SEGA互動合併,重新更名為SEGA株式會社作為公司名稱[14],母公司SEGA控股亦更名為SEGA集團(日語:株式会社セガグループ,英語:SEGA Group Corporation)。
歷代商標
1965年至1975年(商標最早於1956年由公司前身Sevrice Games發行的《Sega Bell》老虎機出現)
1982年至今(使用於日本和亞洲地區)
1982年至今(使用於歐美等國際地區)
合併及改組
夭折的SEGA/萬代合併方案
1996年,遊戲軟體公司史克威爾和艾尼克斯(現已合併為史克威爾艾尼克斯)宣佈不再為任天堂開發轉而為索尼的Playstation開發軟體。
1997年1月,SEGA為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,於1月27日宣佈與著名的玩具及遊戲軟體製造商萬代進行合併,雙方商訂於1997年10月1日合併,震驚了整個日本遊戲界。
1997年5月,忽然傳出了SEGA與萬代合併契約書延期至7月的訊息。5月27日,SEGA與萬代舉行聯合記者會,宣佈合併取消。當時的SEGA社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:「我做夢也沒有想到合併會取消。」之後,SEGA立刻推出了他們新的遊戲黑巴斯釣魚,多少緩解了一些壓力。
這次合併對於雙方來說都是有利的:萬代可以避免破產,而SEGA則可以得到萬代多年以來各動畫的著作權以及遊戲生產,實力足以抵抗索尼加上艾尼克斯和史克威爾的強大聲勢。但萬代因為電子雞的大賣,一解決財務問題就立刻和SEGA取消合併。因為1996年SEGA本身也因為大型電玩市場失利而經濟情況不佳,而萬代本來就不願意合併,既然解決財務問題當然就不需合併了。
最後,SEGA家用遊戲機土星開始一蹶不振。由於3D遊戲風行,SEGA土星開始凸顯出糟糕的3D處理能力。另外,主機本身設計的問題使得製作遊戲變相比PS更困難,除了SEGA自己與卡普空所製作的遊戲外,其他廠商並不能充分發揮土星的全部機能。當SEGA在1998年5月宣布推出新一代主機Dreamcast時,宣示了SEGA土星的失敗與PlayStation的勝出,也使遊樂機進入了新世代(第六世代)。
SEGA颯美控股
2003年2月,SEGA宣佈將與日本柏青哥大廠颯美合併。但是,中間卻遇到日本另一家遊戲大廠南夢宮的阻擾而宣告破局。之後SEGA也排除與南夢宮、颯美的合併計畫,甚至進行大規模的公司改組。但颯美最後還是在2003年11月底,透過收購原本CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。
2004年10月,SEGA與颯美將業務合併成立共同控股公司SEGA颯美控股,SEGA與颯美則成為該控股公司下的完全子公司。
颯美想要併購SEGA的原因,就是希望能透過SEGA的遊戲研發能力,加速颯美在遊戲產業佔有一席之地,所以颯美也從不放棄任何能入主SEGA的機會。從2001年宣佈接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新大型電玩機板Atomiswave (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館),以及2003年初的SEGA颯美合併案,到2003年11月底颯美宣佈以432億日幣,從CSK集團全數收購SEGA股權成為最大股東等動作,都表現颯美旺盛的企圖心。
第一次改組
回顧SEGA幾個部門的發展歷史,在2000年時SEGA為了讓旗下的九個遊戲開發部門都能獨立成長,曾將這九個部門獨立成為九家子公司。不過在2003年6月SEGA又進行高層組織改組,並宣佈了針對旗下九家子公司進行合併改組,演進如下顯示:

- 第一開發部WowEntertainment、第七開發部Overworks
- 兩家合併成SEGA WOW
- 第二開發部SEGA-AM2
- 維持不變,仍然是SEGA-AM2(社長 鈴木裕另外設立新公司Digitalrex)
- 第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGA Rosso
- 兩家合併成Hitmaker
- 第四開發部Amusement Vision、第六開發部Smilebit
- 兩家合併成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入運動遊戲開發)
- 第八開發部Sonic Team、第九開發部United Game Artists
- 兩家合併成Sonic Team
- 原音效開發部門Wave Master
- 維持不變,仍然是Wave Master
不過在2004年7月1日,SEGA這幾家子公司,都因為SEGA與颯美合併而全部回歸母公司。SEGA也將公司內超過1000位的遊戲研發人員全部打散重新編排,重新組成遊戲研發團隊繼續開發遊戲。
不過在颯美入主SEGA後,引發了SEGA的離職潮。2003年10月SEGA製作人水口哲也宣佈離開SEGA。之後中川力也跟著宣佈離開任職20年的SEGA。
再次改組
2014年,SEGA的母公司SEGA颯美控股設立「集團組織改革本部」,檢視旗下各部門盈虧,並將企業資源投入有成長潛力的領域。9月,SEGA進行減資,將資本額減少至1億日圓。10月底,SEGA正式將公司業務再度改組,希望能精簡組織、提高公司盈利。公司同時也進行部分人事調動。2015年1月,SEGA宣布將開發行動裝置遊戲納入公司主要戰略之中;虧損的大型電玩部門將裁員120人,並縮減產品開發面向;在海外業務合理化後,進行組織改革等訊息。同年2月,SEGA事業改組為四大部門:消費者研發部、娛樂部門、玩具及影音部門及娛樂設施部門。
製品
家用遊戲機
- SG-1000
- SG-1000 II,1984年7月發行的改進版。其效能與原型一致,但外觀重新設計,SK-1100的鍵盤插口由旁邊移到了前面。最初售價15,000日元。也能執行除BASIC和音樂以外的所有SC-3000軟體。
- SC-3000,SC-3000是SC-1000的學習機版本。1983年發行,售價29,800日元。
- SEGA Master System
- SEGA Mega Drive
- SEGA土星
- Dreamcast
遊戲作品
- 阿歷克斯小子系列
- 夢幻之星系列
- 音速小子系列
- 怒之鐵拳系列
- VR快打系列
- 櫻花大戰系列
- 魔法氣泡系列(原Compile公司開發並持有的遊戲系列,1998年接手該系列的著作權,但容許Compile公司繼續擁有系列的開發權至2002年8月後才完全接管)
- 莎木系列
- 超級猴子球系列
- 人中之龍系列
- 戰場女武神系列
- 初音未來 -名伶計畫-系列
- 戰機少女系列
- 超次元戰記 戰機少女(PlayStation 3,2010年8月)
- 超次元大戰 戰機少女 VS SEGA 主機少女 夢幻合體 Special
- 與Compile Heart再度合作參加戰機少女製作。聯動SEGA硬體女孩。
- 地球輓歌 (現已絕版)
- 三國志大戰系列
- 戰國大戰系列
寫實作品
動畫作品
SEGA大型電玩基板(Arcade)
年份 | 基板名稱 | 互換基板 | 詳細規格&衍生型 |
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Unique(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Discrete Logic (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Blockade (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Vic Dual (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Z80 Based(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
G80 Raster(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
G80 Vector (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Vco Object(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Zaxxon(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Champion Baseball(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Laser Disk(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Syatem 1(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Appoooh(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
SG1000(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Kyugo | |||
Pre System 16(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Space Harrier | |||
System 2(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
System E(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Gigas(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Out Run | |||
SHOOTING ZONE(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
SPACE POSITION (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
SYSTEM 16A | SYSTEM 16B (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | ||
X Board | |||
Mega-Tech(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | Mega Drive | ||
Syste24 | |||
Y Board | |||
Syste18 | |||
1990年 | System 32(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | ||
System C-2 | Mega Drive | ||
Mega Play (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | Mega Drive | ||
1992年 | MODEL1 | 點擊閱讀
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SYSTEM MULTI 32(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
1993年 | MODEL2 | 點擊閱讀
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STV (ST-V) | Saturn | ||
MODEL 2A CRX | 點擊閱讀 | ||
1996年 | MODEL3 | 點擊閱讀
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1998年 | NAOMI | Dreamcast | 點擊閱讀 NAOMI是取『New Arcade Operation Machine Idea』每個字的第一個字母組成。
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HIKARU | |||
SEGA NAOMI GD-ROM(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
NAOMI MULTIBOARD(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
NAOMI 2(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | Dreamcast | ||
NAOMI SATELLITE TERMINAL (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
NAOMI 2 GD-ROM(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
NAOMI 2 SATELLITE TERMINAL (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Chihiro Satellite Terminal (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Aurora (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | Dreamcast | ||
Sammy Atomiswave (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | Dreamcast | ||
Chihiro(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | Xbox | ||
TRIFORCE(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | GameCube | ||
LINDBERGH Yellow | PC架構 | ||
System SP(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | |||
Lindbergh Blue (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | PC架構 | ||
Lindbergh Red(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | PC架構 | ||
EUROPA-R(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | PC架構 | ||
Lindbergh Red Ex(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | PC架構 | ||
Ringedge(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | PC架構 | ||
Ringwide (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | PC架構 | ||
Ringedge 2(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) | PC架構 | ||
2013年11月 | Nu(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) (アーケードゲーム基板) | PC架構 | 點擊閱讀
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參考資料
- ^ 存档副本. [2020-12-14]. (原始內容存檔於2022-05-03).
- ^ 存档副本. [2020-12-06]. (原始內容存檔於2022-05-15).
- ^ Smith, Alexander. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Volume I. CRC Press. 2019年: pp. 105. ISBN 9781138389908.
- ^ 存档副本. [2022-05-22]. (原始內容存檔於2022-05-15).
- ^ 5.0 5.1 Fahs, Travis. IGN Presents the History of SEGA. IGN. Ziff Davis. 2009-04-21 [2015-07-29]. (原始內容存檔於2012-08-24).
- ^ Plunkett, Luke. Meet the four Americans who built Sega. Kotaku. Gawker Media. 2011-04-04 [August 1, 2015]. (原始內容存檔於2015-07-26).
- ^ IBM turns 100: other surprisingly ancient technology companies. The Guardian. Scott Trust Limited. [2015-08-01]. (原始內容存檔於2015-09-26).
- ^ Sànchez-Crespo Delmau, Daniel. Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders. 2004: 3 [2015-08-02]. ISBN 9780131020092. (原始內容存檔於2015-11-23).
- ^ 〈SEGA、T-ZONE聯手開創歷史新紀元〉,《次世代遊戲情報》第4期(協和國際多媒體1998年9月16日出版)第144頁。
- ^ SEGA. Sega Enterprises Annual Report 1998 (PDF). 1998-06-26 [2021-03-26]. (原始內容 (PDF)存檔於2004-05-04) (英語).
- ^ SEGA. Sega Enterprises Annual Report 2000 (PDF). 2000-06-29 [2021-03-26]. (原始內容 (PDF)存檔於2007-09-25) (英語).
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- ^ <セガサミーホールディングス発表資料>エンタテインメントコンテンツ事業における組織再編に伴う連結子會社間(株式會社セガゲームス、株式會社セガ・インタラクティブ)の合併および一部連結子會社(株式會社セガホールディングス)の商號変更に関するお知らせ (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) セガゲームス 2019年12月24日
- ^ 當社グループにおける組織再編(會社分割及び吸収合併)に関するお知らせ (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) セガサミーホールディングス 2021年1月29日
- ^ セガサミーHD、構造改革の一環としてグループの組織再編…セガグループとサミーの管理業務を持株会社に移管、セガとセガグループが合併. Social Game Info. 2021-01-29 [2021-01-30]. (原始內容存檔於2021-05-10).
外部連結
- SEGA日本(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(日語)
- SEGA台灣 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(繁體中文)
- SEGA中國 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(簡體中文)
- SEGA亞洲 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(繁體中文)
- SEGA Sammy Holdings日本 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(日語)
- System 16(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(英文)(介紹各廠各種大型電玩遊戲基板)
- Vgmaps - Sega Genesis (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)(英文)(介紹所有SEGA遊戲場地版圖全景)
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- 18轮大卡车 美国职业卡车司机
- 1954年
- 1973年電子遊戲界
- 1974年電子遊戲界
- 1976年電子遊戲界
- 1977年電子遊戲界
- 1980年代電子遊戲界
- 1983年電子遊戲界
- 1984年電子遊戲界
- 1985年電子遊戲界
- 1986年電子遊戲界
- 1987年电子游戏界
- 1988年内存芯片短缺
- 1988年电子游戏界
- 1989年电子游戏界
- 1990年电子游戏界
- 1991年电子游戏界
- 1992年电子游戏界
- 1993年电子游戏界
- 1993年美國國會電子遊戲聽證會
- 1994年电子游戏界
- 1995年电子游戏界
- 1996年电子游戏界
- 1997年电子游戏界
- 1998年電子遊戲界
- 2000年電子遊戲界
- 2001年电子游戏界
- 2004年亞足聯亞洲盃
- 2004年电子游戏界
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